Cartagena - Die Meuterei

Eigentlich bin ich immer besonders skeptisch, wenn neue Spiele von alten bewährten Namen herausgebracht werden. Entsprechend vorsichtig war ich auch, als ich auf der diesjährigen Messe in Nürnberg noch eine Fortsetzung von Cartagena erspähte. Allerdings wich die Skepsis sehr schnell, nachdem ich einen Blick auf das neue Spiel geworfen hatte: dort war eigentlich nichts "Cartagena- typisches" mehr zu sehen. Statt dessen ein vollkommen neues Spieldesign, und auch die Erklärungen und die Story machten mich neugierig. Daher habe ich auch freudig das Rezensionsexemplar ausgepackt, und gleich in einer Viererrunde losgelegt.

Johoo - und 'ne Buddel voll Rum!

Zunächst holt man ein großes Spielbrett aus der Packung. Außerdem kommen Plastikfigürchen der Meuterer und ein Segelschiff als Rundenzähler, Goldmünzen (leider ebenfalls aus Plastik) sowie eine Menge Spielkarten zum Vorschein. Los geht's mit der Lektüre der Spielregel.

Das Spiel teilt sich in zwei Phasen auf: während der ersten Phase müssen sich die Spieler entscheiden, auf welche Seite sie sich bei der kommenden Meuterei schlagen: entweder kann man den alten Kapitän weiter unterstützen, oder aber (neue Besen kehren ja bekanntlich gut!) den Steuermann zum neuen Kapitän machen.

Alle Vorbereitungen, wie z.B: das Einsammeln von Kampfkarten, das Sammeln von Gold, das Plazieren oder Umgruppieren von Piraten, die sich in der zweiten Phase auf Deck des Schiffes zum Kampf gegenüberstehen, findet hier statt. Am Ende von Phase 1 sind die (persönlichen) Würfel gefallen, und es kann zum Showdown in Phase 2 kommen; nun werden nun die Gewinner der Meuterei ausgespielt.

What shall we do with a drunken sailor...

Die Regeln waren schnell verstanden, Phase 1 wurde eingeläutet und die Seefahrt begann... Der Startspieler legt Karten auf - 3 mehr, als Spieler an der Seefahrt teilnehmen. Diese Karten zeigen verschlossene Kajütentüren, und der Startspieler klopft nun an die erste Tür (anders gesagt: er dreht die Karte um) und schaut ins grimmige Antlitz eines verschlafenen Bewohners.
Jeder Charakter entspricht einer anderen Fähigkeit; entschließt sich der Spieler, die Fähigkeit dieses Charakters auszuüben, so ist der nächste Spieler an der Reihe. Ist die aufgedeckte Figur jedoch momentan uninteressant, so kann man an die nächste Tür klopfen und sehen, ob diese Figur treffendere Eigenschaften bietet. Dies kann man fortführen, bis alle Türen geöffnet wurden, jedoch kann man immer nur die Eigenschaft des gerade aufgedeckten Charakters ausüben - die vorigen Charaktere sind für diesen Spieler in dieser Runde ausgeschieden.
Der folgende Spieler darf sich nun entweder einen der bereits erweckten Charaktere aussuchen, und dessen Fähigkeiten benutzen, oder aber seinerseits noch verschlossene Kajüten öffnen.

Sollten am Ende dieser Runde noch verschlossene Türen existieren, so bestimmt deren Anzahl die Schrittweite des Rundenzählers. Kommt das Schiff (der Rundenzähler) im Zielhafen an, ist Phase 1 beendet, und der Kampf kann beginnen.

Die im Laufe der ersten Phase plazierten Piraten treten nun mit unterschiedlicher Basiskampfstärke (ersichtlich an Nummern, die vor dem ersten Spiel an die Unterseite der Figuren geklebt worden sind) auf Deck gegeneinander zum Kampf an - je einer für die Seite des Kapitäns, und der Andere für die Seite des Widersachers. Jeder Mitspieler kann nun die Stärke eines der beiden Kontrahenten mit den in der ersten Phase gesammelten Kampfkarten beeinflussen. Wer als Mitspieler aus der Rolle des Unterstützers aussteigen möchte, spielt dagegen seine Äffchenkarte und kann gegebenenfalls sogar noch eine Goldmünze dafür ergattern. Wenn alle Mitspieler ihren Affen gespielt haben, steht der Gewinner fest: dies ist entweder ein kapitänstreuer Seemann, oder ein Motzkopp der anderen Seite. Der Gewinner wird aufs Oberdeck gestellt, und die nächsten beiden Kontrahenten treten gegeneinander an.

Sobald eine Partei 3 siegreiche Kämpfer auf dem Oberdeck platzieren konnte, hat diese gewonnen, und die Mitspieler machen nun den Gewinner des Spiels untereinander aus (natürlich kann nur ein Spieler der Kapitänstreuen gewinnen, wenn die Gefolgsleute des Kapitäns gewonnen haben, und umgekehrt).

Oder doch lieber 'n Bounty?

War ich beim ersten Auspacken des Spielmaterials noch über die Vielfalt des Materials und die Größe des Spielplans begeistert, so frage ich mich heute, ob man mit dem verbrauchten Platz auf dem Spieltisch nicht auch etwas Anderes hätte anfangen können.
So ähnlich verhält es sich auch mit dem Spiel insgesamt: während es in der Anfangsphase eine gelungene Symbiose von "Can't Stop" und "Drunter und Drüber" zu sein schien, mit nett gestalteter Piratenatmosphäre, so musste ich in folgenden Runden schnell lernen, daß das Spiel für 2 Personen irgendwie gar nicht funktioniert, und auch mit 3 Spielern nur schwer großer Spaß aufkommt. Irgendwie klappt das Spielsystem am Besten zu viert. Aber selbst da wird es spätestens in der dritten Runde langwierig. Und die Wichtigkeit der Goldstücke (und den mannigfaltigen Möglichkeiten, diese seinen Mitspielern wieder abzuluxen) hat sich mir bis heute nur schwer erschlossen. Immerhin dient es (im Fall des Gleichstands) zur Ermittlung des Gesamtsiegers. Aber für diesen Nebenschauplatz wird mir im Spielverlauf zu viel Wert auf Pecunia gelegt.

Mein Fazit deshalb: ein nettes Spiel zu viert, leicht zu erlernen und zum verbringen einer gemütlichen Spiel- Stunde. Aber für Vielspieler eher ungeeignet. Daher meine Bewertung ins Mittelmaß (obwohl ich während der ersten Spielrunden durchaus besser bewertet hätte!).

Cartagena - Die Meuterei von Michael Rieneck
D 2009 - Winning Moves
2-4 SpielerInnen ab 10 J., 45 min

Wertung: 3

Carsten